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DeGhaane.1240

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  1. "My tailor is rich". C'est tout ce que je peux donner dans la langue de Shakespeare. Et pour ceux qui disent que l'anglais et la langue la plus parlée dans le monde, je ferais remarquer : 1) Qu'en réalité, si on compte les individus, c'est largement le mandarin (chinois) qui est la langue la plus parlée dans le monde 2) On peut aussi dire "mais c'est qu'un pays alors qu'il y a de l'anglais partout", et là aussi, c'est l'espagnol la langue la plus parlée par le plus grand nombre de pays 3) "D'accord, mais c'est la langue de la plus grande puissance, les USA" (donc soumission, adoration, pavoisons de l'oncle Sam et toussa toussa), mais franchement je crois bien que l'empire occidental (pour faire large et incorporer l'europe) est en train de sombrer Voilà, pour dire "supprimer les forum FR" : non, no, nein, não, hет, ..... NOPE 😁
  2. Je conçoit aisément que le report ne soit pas reconnu comme une vérité absolue, étant donné la mauvaise foi patente de certains joueurs. Cependant, il existe des indices IG qui permettent de déterminer de manière rédhibitoire le comportement de certains joueurs notamment l'afk. Pour contourner le fait que quelqu'un soit considérer comme inactif depuis X temps, certains joueurs mettent en place soit avec des objets appuyant sur le clavier, soit avec des cheats divers et varier des similis mouvements afin d'échapper à la vigilance du programme. Cependant cela doit tout de même être fait à l'abri des adversaires qui pourrait kill et du coup le perso renvoyé à la zone de départ de toute façon. En réalité, ce n'est pas le temps d'inactivité qu'il faut comptabiliser mais le temps dans la zone de départ, ainsi pas d'erreur possible. Bien sûr il existe toujours la déco issue de "pas de chance", "mauvaise connexion", ..., et je ne demande pas qu'il y ait une sanction de malade. D'ailleurs pour tout vous dire, les sanctions je m'en fiche royalement, ce qui me désole c'est la perte de point à l'issue alors qu'on avec 1 ou 2 afk, l'objectif étant de nous évitez cette déconvenue. Pour ce qui est des autres "délits", je n'ai pas plus d'idées que cela, mais je pense qu'il faut traiter problème par problème, et régler ceux qui peuvent l'être rapidement, et traiter avec plus d'enquêtes le cheat, l'insulte ... Espérons que la modération puisse s'appuyer un jour sur des IA performante tout en conservant la main pour prendre leur décision (non à l'automaticité du verdict, si on doit prononcer une sanction exemplaire).
  3. Comme dirait les gosses : "ce n'est pas moi qui ait commencé" 🙂 Se considérer comme l'élite et potentiellement s'embarquer dans une rhétorique de moqueries et d'évaluations négatives envers les autres, me donne par principe le droit de contre-attaquer un comportement exercé par des gens qui n'ont même pas inventer les builds qu'ils utilisent. Si ce comportement nocif était très rare, je serais certainement de l'avis de passer mon chemin et même d'être heureux pour eux 😉
  4. J'ai du mal à considérer "élite" quelqu'un qui se vante de se comporter comme un automate
  5. Pas d'accord avec tout, mais d'accord avec l'essentiel, et notamment sur le "glissant". En idées "pèles mêle" à rajouter il me viendrait : - pas de report, mais règles de présence -> considérer comme inactif quelqu'un qui ne sort pas de la zone de départ pendant 30 sec et pas simplement l'immobilité (30 secondes n'est pas un dogme évidemment) - je pense que l’appariement "correct" est une chimère lorsque le nombre de joueurs est faible, à mon avis, il faudrait baser les points davantage sur les stats de jeu perso et pas seulement sur la victoire ou la défaite (suivant le type de jeu conquête, bastion et autres données importante sur la map), tenir compte aussi du temps et/ou du score, perdre 10 - 500 ce n'est pas la même chose que 495 - 500. Adopter un peu la logique de l'ELO des échecs, le plus ranké gagne moins de points s'il gagne que si c'est le moins ranké qui gagne. Donc pour moi, il faudrait davantage s'intéresser sur l'apport d'un joueur dans un groupe, qu'il y ait victoire ou non, et s'intéresser moins à une constitution d'équipe groupée avec les mêmes rankés -> ce qui produit une prophétie auto-réalisatrice puisque les super rankés gagnent tout et les autres perdent pratiquement tout et le système s'auto-justifie de la solution qu'il préconise dès le départ puisque si par "accident" un bon joueur qui n'a jamais été classé puisque débutant dans le circuit, risque d'être enfermé ad vitam æternam dans une boucle de sélection correspondant aux défaites subies "à cause de autres". Voilà, c'est juste des observations que je fais
  6. En statistique, les combinaisons adoptées ne peuvent être cohérentes que si l'échantillon est assez important. Un système basé sur une taille d'échantillon très très mouvante avec les joueurs présents au moment de la constitution des équipes, ne peut représenter des données fiables. En ajoutant, une bonne dose d'anti-jeu comme afk, bot, ..., on arrive à avoir une plage de joueurs sélectionnable réduite comme une peau de chagrin. C'est pour ça que je prône une étude statistique sur une plus longue période avec pourquoi pas des récompenses saisonnières pour les coffres par exemple, mais qu'en terme de rangs cela soit basé sur l'historique avec un bonus pour les événements les plus récents, dans une premier temps; et un calcul du match qui tient compte du rang de chaque joueur sans forcément s'évertuer à faire des groupes équilibrés (puisque cela revêt du parcours du combattant), et du comportement du joueur pendant le match en fonction d'attributs du terrain, dans une deuxième temps. Le groupage peut éventuellement prendre en compte la profession du joueur. De plus, de mon point de vue je mettrais en place les règles suivantes : - interdiction de déco pour revenir avec un autre perso, cela rend caduque le choix de groupage en fonction de la profession du joueur - mesure de l'afk "répréhensible" par le temps de présence dans la zone de départ même en mouvement - réduction du temps de "punition" pour déco (souvent lié à la qualité de déconnexion aussi) mais malus de 20 pts pour les matchs saisonniers si moins de 50% de présence de match (par exemple) - ...
  7. Une réflexion que je me suis fait : et si on séparait le niveau de la saison et le niveau général toutes saisons. Ce qui compte pour arborer (si ça fait plaisir à certains) son badge doré, ce n'est pas seulement grâce à la dernière saison ou en cours, mais un long chemin depuis le début des saisons. Il existe des scores flottant qui se base sur les "n" dernières années dans certains sports. Par exemple, il fut un temps, pour le classement FIFA (football) on additionnait le score de l'année en cours (8 huitièmes, donc 1 x le score de l'année), l'année d'avant 7/8, puis 6/8 ... jusqu'à 1/8. Ca permet de tenir compte davantage des scores les plus récents tout en conservant un partie de ce que la personne a déjà fait. Un classement pour les joueurs du moment et un classement pour les joueurs les plus réguliers.
  8. Je pense que ce que Wolferic a voulu dire, c'est que face à des joueurs beaucoup plus expérimentés (diamant, mithril ...) il tient plus longtemps que face à des joueurs moins expérimentés (bronze, argent ...) qui donc ne jouent en McM que depuis peu. Pour rejoindre Wolferic, je pensais que je "boguait" à la mode "José dans Scène de ménages" quand je me faisait poutrer, idem, par des bronzes, argents (je suis platine) et cherchait à savoir pourquoi. Trop craintif pour évoquer la possibilité qu'il y ait cheat, car souvent remis à sa place par des adorateurs genre "syndrome de Stockholm" qui ne supportent pas l'idée que Dieu Guildwars ait laissé échappé le moindre problème, je me suis tu, mais là avec de plus en plus de témoignages, ça devient ... dérangeant non ?
  9. Pour qu'il y ait un matchmaking de bonne qualité il faut beaucoup de joueurs. Pour qu'il y ait beaucoup de joueurs il ne faut pas de matchmaking. Le noeud gordien du problème du jcj est ici. L'erreur des éditeurs de jeux pour le jcj est une prise en compte excessive des désiratas des gamers et autres élites auto-proclamées qui polluent sans cesse la mise en place de vrais algorithmes et calculs statistiques tenant compte de la pluralité. Dans un modèle statistique qui se respecte, attaquer le "hasard" comme il est fait avec les formules d'appairage mise en place pour faire plaisir à une toute petite portion de joueurs impactent fortement sur le plaisir de jouer de tous les autres. Après ils ont droit (les éditeurs de jeu) de faire un choix qui ne correspond pas au plaisir de jouer de la majorité, mais la conséquence est de l'écrémage sans cesse du nombre de joueurs suite au blocage de l'ascenseur social, oups je voulais dire l'ascenseur de rang. Je crains d'ailleurs que je n'aie comme seules réponses, des choses du genre "si c'est pour grouper avec n'importe qui, le jeu est fini, go (titre d'un jeu concurrent ) ...", comme si la présence de ses joueurs (qui ne sont pas la proportions la plus grande de joueurs) était l'alpha et l'oméga de ce qui devrait exister ? La solution n'est pas des plus simple je vous l'accorde, mais permettre de faire cohabiter des niveaux hétérogènes (pour pallier au manque d'effectif) tout en mesurant le résultat de la team ET le comportement du joueur. Il existe même des traitements de données (je suis data analyst) qui permettent de comparer l'apport d'un individu suivant les statistiques des autres membres qui évoluent différemment en fonction d'autres individus. Çà se fait à la longue, mais je ne pense pas qu'il y ait de calcul rapide.
  10. Beaucoup de gens qui parlent de "trimer un peu dans les jeux vidéos" (pas tous, mais pas mal quand même) curieusement peuvent le faire car ils ont compartimenter leur vie du coup en "trimant beaucoup moins à coté des jeux vidéo". Vous pouvez trouver cela limite insultant pour certain, mais à la façon des gosses je dirais "c'est vous qui avez commencé". En effet, qu'elle est cette mentalité qui veut que l'horizon de tout plaisir se fasse dans la souffrance ou tout du moins dans la difficulté. Que je sache tout le monde ne s'adonne pas aux plaisir sadomasochistes non ? On peut trouver et revendiquer du plaisir à jouer pour juste passer du bon temps sans tout le temps être dans le défi. On peut même faire ne sorte que tout le monde y trouve son compte en récompensant à la marge ceux qui font les défis sans aide de la part de mécanismes de jeu prévu pour ne pas être définitivement en échec. Premièrement, un dracaille n'est pas qu'une récompense esthétique, qu'on pourrait tolérer ne pouvoir être obtenue que par les plus chevronnés, mais c'est aussi une monture qu'on ne peut obtenir qu'en ayant acheté PoF. Tu n'es pas chevronné alors tu as payé une partie du jeu pour rien, vous trouvez çà correct ? Utiliser la morale à 2 balles libérale (quand on veut on peut) est d'un toupet insolent à destination de gens qui ne veulent que se détendre après un dure journée de labeur pour laquelle ils ont fait pleins de concessions à leur employeur (dont le fameux "quand on veut on peut"). Pour des jeux comme les mmo, c'est d'une arrogance extrême que de vouloir associer un moment de détente à un investissement de motivation personnelle. Comme s'il était naturel que les joueurs possèdent la même philosophie de vie que ceux qui considèrent que tout se mérite avec abnégation. Non, ce n'est pas une opinion partagée par l'ensemble des joueurs, des cultures, des civilisations, c'est seulement le mode d'expression de ceux qui pensent que leur opinion vaut loi. De l'arrogance je vous dis 😉
  11. Minecraft ? Plus sérieusement, dans toute activité en général, et dans les jeux en particulier, on s'attache à l'aspect global "plaisant" et on essaye de faire avec les aspects "moins plaisants". Avoir 100%, tout le temps, rien que des aspects "agréables" est idéal mais pas réaliste tellement il existe de profil de joueurs différents. Mais je pense que prendre l'exemple de "réparer des murs" était certes très concret, mais en définitive n'a pas permis de bien expliquer ce que voulais dire : Dans l'obtention des titres de défenseurs en McM, à tout moment sans effectif important sur la map, la solution la plus simple pour faire évoluer ces titres était de réparer les murs. Tuer un joueur adverse nécessite un certain niveau (oui je sais avec un canif certains font des miracles, de mon coté je trouve cette façon d'exprimer les choses de méprisante envers des joueurs moins investis, et comme ils sont souvent aussi inflexibles et intraitables, j'en viens à être méprisant envers eux en les traitants de psychorigides) et une volonté de persister si ça ne passe pas du 1er coup, donc du temps (par exemple). En réalité ce n'est pas spécifiquement le fait de ne plus récompenser par des pts dans le titre en réparant que je pointe, c'est de ne pas avoir mis en place au moins un système de substitution. Du jour au lendemain certains joueurs qui avaient investis du temps à réparer des murs (activité ingrate) pour obtenir un titre, doivent y renoncer, ou tout du moins multiplier par 10 ou par 100 le temps qu'il faut étant donné le nombre de joueurs adverses qu'ils sont capables de vaincre. Paradoxalement, pour les titres de conquérants (tour, fort, brumepierre ...), exploser un mur vous fait participer à l'offensive dans le calcul, alors qu'on est en mode attaque. Si le choix n'est pas idéologique (récompenser l'attaque) il faudra m'expliquer ?
  12. Les grands mots méprisants (ou limite) ? Figure toi que je considère les gens qui viennent sur le fofo particulièrement perspicaces et intelligents, et du coup je ne me gène pas pour "bien parler". J'aurais plutôt appeler cela du respect mais passons. Pour ta gouverne, je suis pour que tout le monde y trouve son compte quel que soit leur type de jeu. Pour moi, un fonctionnement "normal" d'amélioration d'un jeu n'est pas de déshabiller Paul pour habiller Pierre, et force de constater que supprimer la progression, certes très facile, dans des titres pour obliger les joueurs moins investis par le coté compétitif, n'est pas correct de la part d'un vendeur à la destination d'une partie de sa clientèle. De la même manière, je peux comprendre qu'on veuille que des joueurs s'occupent à agir vraiment dans un état d'esprit qui vise à gagner un défi en mode compétitif, mais comment veux-tu obliger des joueurs qui ne sont peut être tout simplement pas capable de choisir un bon build pour faire ça ? Tout ce que ça va résulter, c'est qu'on punit ce type de joueur, et qu'en définitive ils ne participent pas ou pas bien au combat. Franchement je n'ai pas envie dont l'éditeur choisit délibérément de tenter de convaincre une partie des joueurs à joueur comme il voudrait qu'ils jouent et si cela ne se produit pas les punis finalement. C'est quand même malheureux (ça se produit sur d'autres sujets) qu'Anet n'envisage pas d'améliorer le game de façon gagnant-gagnant. Plutôt que "punir", pourquoi ne pas donner une récompense à ceux qui font l'effort de jouer comme il faudrait. Je ne suis pas psy, mais je travaille comme Data Analyst, donc proche des statistiques et de la sociologie avec beaucoup de programmation informatique (surtout en python). Avec toutes les données que j'ai traitée, je peux vous dire que l'approche de la coercition même minime (obliger à, contraindre ...) ne fonctionne pas, et toutes les autres approches fonctionnent mieux, c'est la pire des approches tous domaines confondus. Enfin, j'oserais faire remarquer qu'il faut faire attention à l'effet "loupe". C'est à dire penser que notre voix est majoritaire puisque suivie par l'opinion générale du forum. Les joueurs qui vont sur les forums sont déjà une sélection de personnes bien particulières qui cherchent souvent à "opti" (pas que, je sais, d'où le terme "souvent" à la place de "tout le temps") et donc correspondent à un profil clairement établi dès le départ. En stat, cette erreur de diagnostique sur un indicateur est appelé un "biais". En conséquence, j'essaye de me comporter comme une personne "lambda" sans prétention d'afficher mon expertise dans le jeu. Il se peut que vous ayez considéré que je sois très mauvais en McM, ce qui n'est pas le cas (platine), mais je m'en fiche qu'on me crois ou non. Quand je vois ce qui me semble un dysfonctionnement, je le dis, je l'écris peu importe que cela me rapporte ou non. Mon coté analyste.
  13. 1°) Cette phrase aurait de l'importance s'il s'agissait d'un job, là on parle d'un jeu 2°) Rien n'est écrit dans le marbre, même des lois qui paraissent entérinées "parce que nécessaires" peuvent être retirées. Il suffit juste de suivre l'actualité 3°) Après tout ce que je peux dire, Anet reste seul maître, il peut choisir entre être un fournisseur de contenu pour une clientèle élargie ou un idéologue psychorigide qui ne tient compte que d'une clientèle triée sur le volet. Il faut juste qu'on le sache avant d'acheter le jeu, c'est tout ce que je dis. Je vis la mise à jour comme une punition, parce que je ne désire pas être tout bien, devenir roxxor, être motivé ... Le fait que je joue est surtout pour ... (attention suspense) ... jouer, pour se divertir. S'améliorer, jouer mieux, ça ok, mais ne plus avoir accès à du contenu parce qu'on n'est "pas bon", je trouve ça minable. Que dès le départ il y ait du contenu"pgm, hardcore ...." avec les récompenses qui vont avec, ok, mais du jour au lendemain alors qu'il n'y avait pas cette limitation, on perd la possibilité de continuer dans des titres (défenseurs de ...) juste parce que le fait qu'on bosse (donc horaires incompatibles avec longueur de jeu) rend l'intérêt du jeu (après le mode histoire) désespérant. Je le dis, il n'est pas bon de faire ressentir à une communauté importante, que par ces choix de jeu elle est punie. Et rien à faire, d'écrits datés de l'histoire de la mer morte pour en faire des lois intangibles et incassables, ça c'est un truc de psychorigide pas d'humain.
  14. De ce que je lis dans les commentaires, il y a du bon, mais aussi beaucoup de moins bon. Dés-inciter les joueurs à se comporter mal avec les autres joueurs, ok pas de problèmes. Considérer que ne pas suivre un lead pourrait être perçu comme "un mauvais comportement" j'aime beaucoup moins cette philosophie. Ok, vous ne l'avez pas dit clairement comme ça, mais au final il y aurait (et pas qu'en MCM) des bons joueurs respectueux des consignes qui ont toute votre sympathie et les autres, forcément égoïstes, individualistes ... Je vous ferai remarquer que le fait d'entamer une demande " d'amélioration " incitant à plus ou moins forcer les joueurs à se comporter pour maximiser un type de jeu, parce qu'il se trouve qu'on apprécie particulièrement ce type de jeu, est de fait une volonté de plaire à sois même, donc un égocentrisme. Quand moi, joueur "semi casual" je n'ai que quelques heures par jour (pas plus de 2 au max), évidemment que je privilégie les récompenses quotidiennes, c'est grave docteur ? Je suis déjà assez puni, de ne plus pouvoir progresser dans les titres défenseurs tours et forts, parce que certains ont réussis à faire passer la réparation des murs comme du "non jeu". Bizarre, moi je croyais que réparer des murs ça empêchait l'ennemi de rentrer comme dans du beurre. Si Anet veut un jeu élitiste, qu'il le dise clairement et permette aux joueurs non compatibles d'aller voir ailleurs sans se faire trop d'illusions.
  15. J'avoue ne pas comprendre l'attitude d'Anet : 1) Le problème est-il financier avec la possibilité de départ en masse des joueurs qui ne supportent plus qu'on collecte au mauvais moment ? Il y a certainement des personnes plus agacées que d'autres, mais le problème me semble infime par rapport au reste du MCM et je n'ai pas l'impression que ça déclencherait un départ massif. 2) Volonté de coller aux souhaits des joueurs en enquêtant IG et sur le forum sur les revendications exprimées fortement ? Pourquoi pas, et si Anet cherche à coller aux souhaits, on ne peut lui reprocher. Cependant, c'est un biais bien connu qui est de ne considérer que les souhaits "exprimés". On pourrait se dire que tout le monde a le droit d'exprimer un souhait, et que ne rien dire équivaut à accepter les potentielles "minorités visibles". Cependant, j'y vois plusieurs biais d'analyse (désolé je suis Data Analyste, déformation professionnelle 🙂 ) : - celui qui est satisfait ne demande pas de modifications, il est clairement possible qu'il existe davantage de gens qui aiment gagner de l'XPM qu'on voudrait le croire. - équivalent "syndrome de Stockholm" du genre suiveur du PGM, qui abonde dans le sens de celui qui est ressenti comme un bon joueur par réflexe, ce qui fait qu'en réalité, ceux qui expriment sincèrement une importance à la demande, sont bien moins nombreux qu'on voudrait le croire. En conclusion, le choix d'Anet n'est-il pas finalement idéologique (motivation, attaque, "beauté du geste" ...) plutôt que "démocratique" ? Et comme diraient certains en fonction de ce qui se passent IRL : était-ce bien nécessaire de faire cette réforme ? 🙂 🙂 🙂
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