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minimoi.8195

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  1. L'annonce dit que ce système va remplacer aussi les récompenses de connexion quotidienne, et le prix des pièces mystiques à l'HV a flambé en moins de 48 heures.
  2. L'article paru aujourd'hui me laisse dubitatif. Ils parlent que leur "nouvelle" fonctionnalité (qui est une ancienne dont ils ont juste changé le nom...) est semblable aux "passe de contenus saisonniers" d'autres jeux. Ca me donne l'impression qu'il donnent une première pilule pour en avaler une plus difficile où un jour il va y avoir des fonctionnalités payantes.
  3. Point qui ne me déçois jamais ce sont les musiques de Maclain Diemer, celle dans la dernière vidéo est top
  4. Ahah excellente vidéo de That_Shaman. Ca reflète bien le ressenti d'ici aussi. Pas trop d'effort sur les cartes, ni sur le gameplay, ça on le sait. Reste plus qu'à voir s'ils ont vraiment dédié plus de temps de développement sur d'autres atouts. Après tout on est pas à l'abri d'une bonne surprise, reste à savoir si cela sera suffisant pour tempérer les frustrations. Mais c'est vrai que si l'extension correspond grosso modo à 2 épisodes de monde vivant tels qu'on les a connu, ça va effectivement faire très mauvais genre pour ArenaNet.
  5. Ton discours est ambivalent en dépit des pirouettes linguistiques. D'un coté tu dis être assez attaché au PvP tel qu'il existe à l'heure actuelle, en expliquant qu'il doit être le plus épuré possible, alors que plus haut tu te plains de ne pas avoir de nouveautés. Dans ces circonstances, ça parait effectivement compliqué de te satisfaire. Propose leur d'intégrer des parties d'échec au PvP classé peut-être? La "vase" de farmeurs du PvE va bien pêcher en toute trivialité dans son mode étrange...
  6. Les PNJ ne sont pas l'apanage du PvE. Tout n'est pas forcément à garder dans ce mode mais parlons un peu du mode conquête: le type qui a eu l'idée de faire capturer et conserver des zones n'a pas non plus inventé la machine à courber la banane. Alors je veux bien qu'avec le temps les codes soient plutôt fermement installés en pvp conquête, mais il faut pas pousser la mauvaise foi. Le fait est que quand les gens quémandent du changement, ils se plaignent d'avoir à changer.
  7. Je suis d'accord que le PvP souffre de non-renouvellement, d'un autre coté, lorsqu'ils ont sorti le mode bastion avec la sortie d'HoT ils se sont pris un flop magistral qui laisse à réfléchir sur ce que veulent les joueurs de JcJ. Tout n'est pas à jeter dans ce mode et pourtant il a été ri de tous (un peu à la façon de Sakura dans Naruto: les gens disent "c'est nul" alors je répète "c'est nul" pour avoir l'air intelligent). Que veulent les joueurs PvP s'ils sont si attachés au mode conquête ? De nouvelles cartes ? Ca on en a, et elles sont largement plébiscitées vu les choix lors des matchups (capricorne, amphéthéâtre et empire du djinn qui sont très souvent choisies). Ce qu'il aurait fallu c'est peut-être faire du bastion une ligue séparée avec des récompenses exclusives. On regrette le véritable GvG et l'AvA du premier Guild Wars mais difficiles à mettre en place en terme d'équilibrage car les personnages interdépendent moins les uns des autres et sont devenus trop forts tout seuls. Pourquoi pas du PvP à plus de joueurs avec une restriction de build ? (Y imposer des archétypes à 1 ou 2 arbres d'aptitudes au lieu de 3...). Le but de ce système plus fluide de gestion du contenu est aussi de dégager du temps de développement au McM et JcJ alors wait & see ce qui arrivera disons dans les prochains 18 mois. Pour le PvE, il y a beaucoup de choses qu'ils pourront explorer à l'avenir et me vient une idée spontanée : les krytiennes vivent leur vie avec un pied dans la politique royale, Rytlock et Crecia plus que jamais dans les hautes sphères Charr, Braham deviendrait le successeur de Knut, Joon et Taimi à la pointe de la technologie mondiale avec une société asura qui chercherait à en tirer les bénéfices, des craintes et dissensions inter nations pour le pouvoir, avec une intrigue centrale à déterminer, qui pourrait concerner un pouvoir et des secrets au nord dans la région de Janthir dont on ne connait rien, si ce n'est qu'elle fut en lien avec les Mursaat et peut être leur histoire complexe avec les Aruspices? Et le.a "Commandant.e" (qui commande plus rien) dans tout ça, que tout le monde chercherait à rallier pour défendre égoïstement ses intérêts et légitimer leur avidité. Tiraillement et conflits entre anciens amis, neutralité et solitude pour notre personnage...
  8. Cette discussion s'auto-alimente en névrose. Beaucoup d'amertume et chacun pour des raisons très personnelles parce que "ArenaNet a pas fait ce que je voulais". Je suis cependant d'accord sur le fait d'avoir des attentes modestes sur SOTO. C'est une extension sortie rapidement après un changement de cap (parmi d'autres...) du studio. Beaucoup de recyclage en perspective, faire du neuf avec du vieux pour gagner du temps (le dracaille mis en avant, les futures maps faites de patchwork de celles existantes...), et vous avez bien montré que cette extension a déjà l'air risible face aux autres, ne serait-ce qu'en terme de communication. Ce qu'il faudra voir c'est l'après, quand ils auront trouvé leur rythme de croisière, je vois SOTO comme une ébauche voire un brouillon, comme un chanteur qui sort un single moyen mais dansant en plein été pour faire de l'argent et gagner du temps avant que sa maison de disque demande des comptes. J'en viens à souhaiter que l'histoire de l'extension soit assez superficielle, pour ne pas gâcher un arc scénaristique majeur avec une storyline trop courte.
  9. Ca fonctionnera aussi en PvP ca parait logique, je ne vois pas pourquoi ils garderaient une version désuète des runes. Surtout qu'avec cette mise à jour ils vont aussi supprimer les fonctionnalités de certaines runes qui leurs posent problème pour l'équilibrage.
  10. Pour aller plus loin et imaginer un archétype de soutien en virtuose : Lamentation acérante : cette aptitude qui n'est pas vraiment utilisée par les archétype altération peut être remplacée. Fureur octroie un bonus de concentration. Les zones de combo de chaos que vous lancez appliquent pouvoir aux alliés. Forge infinie : en plus de l'effet actuel, octroie un avantage lorsqu'un coup critique est porté à l'aide d'une compétence de chantelame (célérité en PvE, fureur en mode compétitif), avec un faible temps d'avantage pour obliger à investir en concentration. Tous les avantages conférés par les compétences de chantelame sont partagés avec les alliés à proximité. Ainsi on pourrait imaginer ce type d'archétype de soin - célérité : http://gw2skills.net/editor/?PiQAYlZwsw+Yn4pP5GfB-zRJYoRBfZUdCkeBo7s0+mFUB-e Des archétypes de chronomancien soigneurs s'envisageraient aussi facilement.
  11. Bonjour ! Le présent topic est dédié à ces compétences et aptitudes de l'envoûteur beaucoup trop situationnelles et peu utiles en général. Passons en revue : Compétences : Manipulations : noter le fait qu'à par Miroir et Invisibilité de masse, ces compétences ne tirent peu voire aucun bénéfice de l'aptitude qui leur est associée. -Imitation : fonctionnalité géniale mais en pratique peu utile car il est rare d'avoir à utiliser deux fois la même compétences de suite. Qui plus est, le malus de recharge est conséquent, et cela ne fonctionne pas avec les compétences de mantra. -Illusion de vie : on part sur une bonne idée, mais vraiment trop risquée, même si le temps de recharge est un peu plus faible que les autres compétences du même type chez les autres classes. En PvE haut niveau, l'intêret est nul, en PvP c'est un peu trop risqué. On apprécie le nombre de cibles max à 3 mais au final on lui trouve presque toujours une option plus secure, comme la furtivité, pour réanimer les alliés. Prestiges: ici aussi on a un manque de cohérence globale entre les compétences qui rend l'aptitude associée peu inutilisable. -Champ neutre : c'est une bonne compétence, mais surtout utile en bus McM. -Voile : utilité situationnelle en bus McM à condition d'avoir un timing impeccable, pour les autres modes de jeu cette compétence est inutile. La durée de furtivité très faible et le temps de rechargement très long s'entendent pour le McM du fait d'une grande force stratégique. En revanche cette compétence n'a jamais eu de version PvE ou PvP ce qui la laisse dans les placards. -Faille temporelle : avec l'essor du chronomancien et des archétypes célérité, cette compétence qui était autrefois très forte est devenue peu utile en PvE, on est assez loin des "compétences élite qui peuvent renverser le cours de la bataille" comme cela était suggéré à la sortie du jeu. -Rétroaction : cette compétence est super, mais active 6 secondes pour 32 secondes de recharge, ce qui est loin de faire de la concurrence aux possibilités de renvoi du gardien donc dès qu'on joue en groupe, on l'utilise pas trop (8 secondes pour 20 sec de recharge pour le mur de renvoi par exemple). Aptitudes : Inspiration: -Mantra de restauration : intéressante de prime abord, cette aptitude va contre l'idée du soigneur puisqu'elle n'est pas réactive (soin appliqué qu'après 2,25 secondes de chargement). Marche pas trop mal avec le Mantra de récupération, mais le seul autre mantra se rechargeant vite étant purement offensif (Mantra de douleur) on y voit mal une cohérence pour mettre à profit cette aptitude. -Renvoi du protecteur : il y a un paradoxe car le focus est une arme utilisée principalement pour les dégâts occasionnés par le fantasme ou éventuellement pour le contrôle avec Dans le vide. On ne l'utilise pas trop de façon défensive. De plus, le Rideau temporel est si bas que la majorité des projectiles passent au dessus comme si de rien n'était et on ne peut pas déterminer précisément la position du Gardien fantasmagorique. -Enchantement temporel: on est sur de l'aptitude archi inutile. On l'avait vu il y a longtemps, on l'a vu partir et on l'a vu revenir... L'augmentation de durée d'1 seconde est dérisoire, super vitesse et résistance s'appliquent sur la zone de lancement, et n'a donc aucun intérêt pour Voile ou Portail. Pour les autres prestiges, le but étant de rester à l'intérieur, on comprend mal l’intérêt de super vitesse. Les compétences auxquelles s'appliquent ces bonus sont situationnelles et s'utilisent lorsqu'on en a besoin, les avantages que l'aptitude offrent ne sont pas nécessaire lorsqu'on a recours à ces compétences. -Prisme de soins: cette compétence apporte moins de soins que l'avantage régénération, et rien de ce que possède l'envoûteur en aptitude ou en compétence ne motive à augmenter la puissance des soins. Sûrement l'aptitude mineure Grand Maitre la plus inutile du jeu, à regret. -Inspiration illusoire : il y a du potentiel dans cette aptitude qui soigne les alliés pour chaque illusion créée, surtout avec le virtuose, cependant elle reste bien faible comparé aux possibilités de soins des autres professions. -Défense mentale : on ne peut prendre cette aptitude que par défaut. Inscriptions brouillées est l'aptitude majeure Grand Maitre la plus intéressante des trois et justifie souvent à elle seule d'équiper la branche Inspiration dans n'importe quel mode compétitif, et ne jouer ainsi qu'avec des Signes ou presque. Les autres aptitudes du même rangs manquent cruellement d'attractivité. Suggestions : -Compétences : Imitation : Réduit le temps de rechargement de la prochaine compétence de Fantasme à 1 seconde. Illusion de vie : Ranime les alliés. Pendant X secondes, si ces alliés sont remis à terre, ils seront directement vaincus. Voile : mode PvE : temps de rechargement réduit, zone d'effet en forme de cercle, temps de furtivité allongé. Faille temporelle : pendant quleques secondes, octroie distorsion aux alliés à proximité. Rétroaction : réduction du temps de recharge, à 24 secondes par exemple. -Aptitudes : Mantra de restauration : soin modifié, appliqué lors de l'utilisation d'une munition de mantra Renvoi du protecteur : améliorer le renvoi de rideau temporel pour qu'il prenne en compte les projectiles lancés de plus haut Enchantement temporel : comme chaque prestige est très situationnel, il serait plus logique d'octroyer un bonus spécifique à chaque prestige plutôt qu'un bonus commun, par exemple : champ neutre octroie armure du chaos dans la zone retour dure 2 secondes de plus portail et voile octroient super vitesse et résistance lors de la sortie du portail ou du franchissement du voile faille temporelle supprime les avantages des adversaires dans la zone. Prisme de soins: Soigne les alliés alentours chaque fois que vous supprimez une altération ou que vous recevez distorsion, avec temps de recharge interne. Inspiration illusoire : améliorer l'index de puissance des soins Défense mentale : Chaque fois que vous renvoyez un projectile ou évitez une attaque grâce à distorsion, le temps de recharge de vos fantasmes est réduit de X secondes, avec temps de recharge interne.
  12. En gros, c'est un peu du recyclage. Ils vont retirer le 6ème effet des runes (par exemple : le bonus "+5% de dégâts lorsque la santé est supérieure à 90%" sur la rune d'érudit sera supprimé) et ils laisseront à la place juste le bonus de stats (férocité +125). Ce sixième effet spécifique de rune est déplacé vers un nouvel équipement, les reliques. Il y en aura une 40aine dans le jeu de base et une douzaine exclusive à l'extension Soto. Y'aura possibilité de crafter une relique légendaire l'année prochaine, et ceux qui ont déja fabriqué des runes légendaires seront "dédommagés" de ce nerf en leur donnant une longueur d'avance notable pour le craft. (Edit : changement d'exemple parce que certaines runes continueront d'offrir +25% de vitesse de déplacement)
  13. Je pense qu'on touche déja du doigt à l'intrigue quand on a parlé de Menzies. Sans Abaddon ni Balthazar, et Kormir étant partie, Menzies a hérité de la garde des démons, il changé leur nom pour la hype parce que Kryptis ça fait cool et au moins ca fait plus de distinguo entre les onis, les soldats de l'ombre, les titans, aatxes et autres bêtes de l'outre monde. Peut être quelques révélations sur la fissure du malheur / l'outre monde / les brumes en général, l'histoire de la guerre menzies - balthazar voire grenth - dhuum. Je m'attends pas à plus, mais cela dit, ce serait déja bien. Les phrases d'accroche c'est toujours très vendeur mais faut pas trop les décortiquer parce que c'est comme des promesses de politicien ! (Par exemple dans Guild Wars Eye of the North à la précommande du jeu, ils disaient qu'on pourrait assister à la naissance du premier sylvari... Qui est en fait né 200 ans plus tard. LOL)
  14. Il parait clair que le dernier chapitre était une introduction à l'extension. La fractale va également dans ce sens, il y a une histoire démoniaque dans le lot, dont on a réglé la situation localement, mais je pense que Soto est en lien direct avec cet évènement. Il aurait été simple de rajouter un enjeu, imaginons que Taimi et Gorrik aient été hantés par les brumes nocives et soient très malades, sans qu'on connaisse de remède, on serait déja partis sur l'extension avec un enjeu, et démunis de leur science asura qui résoud un peu tout pour une fois !
  15. Oui, j'aimerais bien qu'il y ait un fil rouge tout de même plutôt qu'avoir que des petits épisodes indépendants avec un happy ending sans conséquence sur le monde. Si on fait une rétrospective sur les moments plaisants du jeu, je citerais en premier Scarlet qui s'en prend à l'arche du lion : c'était sans doute le moment ou il y avaut le plus d'enjeu, et qui a le plus ébranlé le jeu, au sens positif, il y a eu une vraie prise de risque et un vrai travail, même si cela a nécessité énormément de patience à la suite de la saison 1 du monde vivant. La saison 2 sur les traces de Scarlet s'inscrivait dans une ambiance plus lente, mystérieuse et sombre, mais tout aussi poignante. D'autres intrigues ont été intéressantes par la suite, mais hélas un peu trop vite résolues. Citons le sort des sylvaris et des héritiers du destin dans la courte histoire de HoT, puis le mystérieux imposteur mursaat dans la saison 3 qui nous aura tenu en haleine quelques mois. Path of fire n'a malheureusement pas apporté beaucoup de suspense à l'histoire qui est restée assez linéaire, même si elle a le mérite d'avoir amené une intrigue originale qui mêlait passé et présent, et qui était bien moins centré sur les dragons ancestraux. On a ensuite eu Joko et son sombre projet, mais cela s'est terminé soudainement, un peu en queue de poisson (*bruit de machouillage*), pour bifurquer sur des rebondissement un peu plus poignants, mais là encore, aussitôt résolus : la restauration du sanctuaire des lanciers, le sort d'Aurène face à Kralk, et enfin le combat contre ce dernier. L'épopée du givre partait elle aussi sur un super arc scénaristique de guerre civile folle, enrobée d'un peu de politique. Le contenu était digne d'une extension, mais l'affrontement final a été mal amené, trop rapide, l'intrigue s'articule à nouveau autour de science asura un peu trop commode qui trouve des solutions miracle, et donne le sentiment que l'équipe en avait juste hâte d'en finir avec les dragons, ou manquait de moyens. La menace immense de ces dragons dont on nous a bercé pendant 10 ans s'est montré résolue trop facilement en une instance farmable quotidiennement. Pour finir, EoD donne une conclusion un peu rapide et maladroite, mais accompagnée d'un magnifique dépaysement avec des fonctionnalités originales. Elle a ensuite embrayé sur une histoire un peu floue qui ne nous empoigne pas vraiment parce qu'elle ne montre pas vraiment ses enjeux. Ils ont annoncé que cet arc narratif aurait une conclusion à la fin des mises à jour, ce qui indique qu'on se dirige vers une intrigue qui ressemblerait aux dernières, mais cela donne l'impression qu'on y participe ou non, le monde restera le même qu'avant. J'espère me tromper. Faites nous vibrer comme avant ! Bouleversez le monde, tenez nous en haleine un peu plus !
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