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Sagesse.4012

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  1. Anet, d'un côté peut permettre avec ce début de virage vers l'attaque contre l'attaque de re-dynamiser le mcm et les différentes places mais il y en a qui paraissent bien plus alléchantes et faciles que d'autres. Je me dis parfois que ça doit être sympa d'être "tranquillement" entourée de 20 autres joueurs de la même équipe (l'inverse je connais :hushed: ) et de faire des combos. Ca existe toujours en bus les combos hein ? Je suppose que oui et c'est quand même bien sympa ^^.Bon jeu à vous
  2. Si on parle bien de def et d'attaque. A nombre de joueurs égal en terme de nombre et de qualité de jeu l'avantage va à la défense sur une structure dite, c est certain.Et si en face il y a des joueurs qui ne jouent pas bien, la puissance de la def est encore augmentée. On est donc dans une optique de rencontre sur un terrain. Chacun des groupes est présents et souhaite la victoire.Les tactiques existent toujours Présence au fort n'est pas de la merde, pas plus que givre et autre.Le commandant peut s'appuyer sur la dite defles def sont pensées,montées et cohérentes en fonction de la structureSauf si ceux qui sont en def n'utilisent pas la def posée et que les attaques sont faites sans tenir compte de la def posée.Donc pour moi la différence n'est absolument pas dans les nerfs successifs (que je n apprécie pas plus que vous) mais bel et bien, comme toujours, dans ce que les joueurs ont font.Prendre un fort T3 en 3 minutes change tout le jeu que nous connaissons mais il ne change pas le rapport de force entre des serveurs. En 2019 c'est bel et bien les serveurs qui jouent l'attaque ET la def en étant en nombre qui gagnent. Ils sont déjà très présents sur une belle amplitude (scoutS avec des def de zone magnifiques+ roamers+ commandants avec escouade opti ect... C'est la présence ou non, la qualité des joueurs dans les différents postes et leurs réactivités qui changent le rapport de force. Maintenant si les joueurs ne viennent pas def rapidement les serveurs perdront de sûr et ils peuvent tout à fait dire: osef on karma train et on s'en tape mais ça existe déjà ça non ?Bien sûr il y a toujours les mêmes travers et le fait que les gens ne jouent pas forcement serveur mais plutôt perso et tant d'autres choses mais ça c'est pas de la def/ att.J insiste donc: la défense demeure un avantage si cela est bien joué à nombre égal . Le fait que ce soit bien joué ou pas ne dépend pas du jeu, ni des multiples maj mais bel et bien de ce que les joueurs en font.
  3. Bonjour,oui ça va être problématique en défense et particulièrement pour les serveurs français de mon point de vue. Par contre très sympa pour karma train blob, tant ils vont commencer à attaquer des structures au dessus du T1 maintenant...on va avoir pleins de récompenses, j'en raffole. Mais la défense demeure supérieure à l'attaque.Le plus gros problème c'est la façon qu'on a de l'utiliser et non la défense en soi. Nous avons un gros problèmes de gestion des défenses et de connaissance des def. Cette modif va demander de nouvelles stratégies d'opposition des défenseurs. Cela va demander une meilleure réactivité en cas d'attaque. Les commandants (ceux qui gèrent la carte, pas seulement ceux qui leads...) devront bientôt, de nouveau, gérer la défense, la pose des armes AVANT les attaques AVEC les scouts/roamers des zones. Les commandants devront peut-être mettre une (vraie ;)) participation pour les scouts et travailler avec tous ceux qui sont cartes et participent ,pas le commandant en lui-même bien sûr mais un autre joueurs communication carte qui retranscrit les info du commandant. Ça peut avoir un impact positif, dans cette optique, sur la cohésion du groupe. Après ça peut aussi être un moyen détourné d'Anet de virer les structures. Elles gênent certains et c'est pas nouveau. Anet ne fait souvent que répondre aux demandes des joueurs. Bref, une fois de plus, on sera, ou pas, content, en fonction de ce que nous voyons du jeu. Mais si cela reste comme ça et qu'on veut continuer à jouer et gagner en mcm il va nous falloir une belle adaptation, c'est à dire plus de monde partout et dans les bus aussi! Ainsi qu'en def et là je ne suis pas sûre que cela soit ce que souhaite la majorité des joueurs car défendre ne rapporte pas et même la participation est d'un ridicule à pleurer. Bref, j ai envie d'attendre un peu pour voir mais cela risque de cautionner encore un peu plus les blob/blob et faire fuir les scouts qui débutent. Il y en a sur RA/vizu qui posent des questions en mp, s’intéressent à une stratégie alors qu'ils n'ont jamais connu l'époque antérieure à 2016 et je trouve cela génial ! A au fait! => Ragi j'ai commencé le jeu hier, tu es trop fort, je ne sais pas comment tu as compris si vite, chapeau!) Ce qui me fait suer c'est bien le fait que nous allons mettre bcp de temps à nous adapter et que les serveurs français risquent fort de pleurer. Ma conclusion en découle: cette maj suit la même direction que les autres. bon jeu à tous
  4. Bonjour,j’apporte mon soutien (ce qui est si peu…) aux personnes qui ont subi la restructuration, qu’elles soient parties ou encore présentes. Merci Gala pour ce topic, source d’informations et de questionnements et dont je trouve l’idée intéressante . Ma vision est, bien entendue, on ne peut plus partielle, je n affirme rien et j’espère que les débats vont être cool et constructifs ainsi qu’agréables à lire. Ce que j’ai envie de voir, même si je ne joue pratiquement qu’en mcm et peu de temps par jour c’est que le jeu continue et évolue, passe les épreuves. Pour cela je propose quelles idées, peut-être loufoques, dont la principale est de changer le système actule de liens entre le mcm et le « monde vivant ». Je ne touche pas au pvp car je ne pense pas que cette proposition est adaptée à ce mode de jeu en l’état actuel au vu de mes connaissances (ridiculement petites). Des gens de notre communauté, bien mieux informés que moi, pourraient en « tester » la viabilité, l’intérêt économique. Moi je ne le vois pas. Gala dit : Le sujet du débat est de savoir comment Anet va garantir son avenir à long terme, du point de vue de la communauté.Question super difficile. Je ne peux y répondre. Par contre je peux me servir de mon imagination pour me projeter et soumettre mon idée. La séparation des jeux afin de créer un autre flux monétaire, du CS. Les 3 jeux sont intimement liés mais je me demande s’il ne reposent pas, pour leur survie « financière », que sur un seul jeu : le pve.L’absence d’autonomie, à ce niveau, des 2 modes pvp et mcm a certainement un intérêt mais je ne le vois pas.Je suis une grande admiratrice du système économique de gw2 depuis le début et même si cela fait longtemps que je n’y fais plus attention, je ne vois pas ce qui serait à remettre en question dans son fonctionnement sain.Pour moi, ce système marche très bien dès lors qu’il y a , bien sûr, du CS et pas de conversions possibles autres que par le jeu lui-même.Le combat contre les bots est clairement très importants.Si la quantité de po en circulation vient exclusivement d’achats légaux fait par les joueurs, si ceux-ci achètent des gemmes avec leur po, le système n’est pas touché (je parle de recherche d’équilibre et non en terme d’impact financier). L’idée principale est donc d’agir sur les flux existants et d’en dégager un bénéfice supplémentaire pour Anet.Le mcm passe sous abonnement.Les personne peuvent ne choisir que ce mode.Les extensions sont comprises dans le prix mensuel ou pas. Les personnes désireuses d’aller en mcm pour une période (recherche du légendaire par exemple) ou parce qu’elle jouent à tous les modes de jeux devront payer en gemme l’abonnement. Ca se prépare et donne un tout autre intérêt à l’obtention de gemme. C’est chaud pour ceux qui débutent je le concède. Les joueurs débutants peuvent aller gratuitement jusqu’au niveau X du mcm de son compte . Même les personnes qui n’ont que le jeu gratuit peuvent participer mais quoiqu’il en soit, passer un certain niveau, elles devront, elles aussi, payer le fait d’aller en mcm.Jusqu’au fameux niveau X, les joueurs ne droppent que des sacs et augmentent leur niveau d’xp mcm pour les améliorations. Elles n’ont pas la possibilité de faire de la monnaie-mcm tant qu’elles n’ont pas payé, que ce soit en gemme ou en €. La faisabilité de l’idée n’est absolument pas explorée. Je ne relie pas à l’existant car ça me prendrait trop de temps et que je préfère laisser faire ceux qui savent y répondre dans notre communauté de jeu.Cependant je vais l’exposer. Objectifs principaux : Augmenter les flux de conversion gemme / €, ainsi que les mouvements monétaires en po/ gemme). Les joueurs ont le jeu complet et l’ont acheté. Ils veulent faire du mcm : ils payent en gemme.Créer un mini-système autonome : possibilité de ne prendre que l’abonnement mcm. La monnaie-mcm.Moyens :Utiliser les flux existants entre le "pve" et le mcm.Création d’une monnaieDifficultés (même énormes difficultés) identifiées :Gestion des flux des joueurs et là ben avec le modèle actuel ça me paraît chaud.Résistances :Si la faisabilité de l’idée n’y est pas, si les coûts venant du changement sont trop supérieurs aux bénéfices escomptés, l’idée devient un peu sotte dans le cadre défini par Gala et je n’ai aucun moyen de pouvoir tester la faisabilité.^^Comme toute recherche une analyse préalable du nombre de joueurs intéressés par ce système est nécessaire. Il est clair que l’abonnement doit rapporter à la boîte mais ne pas coûter cher par mois au joueur mcm.Abonnement exclusif mcm.Le choix du serveur mcm est valable pour 8 semaines minimum. Cela signifie que le joueur ne pourra pas changer de serveur avant 8 semaines (choix arbitraire) même s’il peut faire un autre choix pour le roulement de 8 semaines suivantes. Dans mon idée les serveurs actuels n’existent plus du tout, à vous de jouer pour imaginer le type de serveur. Création d’un deuxième circuit fermé monétaire en mcm bien plus restrictif que celui du jeu global 2 Sources nouvelles d’apport Cash Shop grâce au mcm:1/ l’achat de gemmes pour venir jouer en mcm. Certains devront passer par la CB et d’autres utiliseront leurs po contre des gemmes s’ils souhaitent venir mcm, ce qui est toujours bon. Les joueurs en provenance du jce qui ne souhaitent venir que très ponctuellement (gemmes utilisées pour une heure par exemple) seront envoyés automatiquement sur les serveurs les moins peuplés qui ne vont pas gagner en compétitivité, je m’en excuse. :D. Des sortes de serveurs semi-morts au niveau mcm mais présentant les mêmes possibilités de jeu pour la quotidienne par exemple. Des serveurs (ou un serveur) qui régule(nt) les flux ponctuels.Les autres serveurs devraient être remplis par des gens motivés.Note : c’est l’avantage des idées, elles sont remplies d’espoir. 2/ l’achat d’un abonnement en € pour jouer exclusivement en mcm Ça rapporterait peut-être plus de proposer un abonnement simple où il est nécessaire au joueur d’investir de nouveau des € ou une monnaie interne au mcm.On peut envisager également un pass premium où toutes les modif du jeu sont inclues et appliqué directement sur le compte à travers des maj et offrant peut-être bien un meilleur multiplicateur des récompenses individuelles (mais rien d’énorme pour ne pas changer la base)Ce pass serait bien plus cher que le pass simple et il n’offrirai strictement aucun avantage en terme de puissance de personnage. Je tiens à cet esprit guildwardien de la différence n’est pas dans ce que tu peux t’offrir mais dans ce que tu fais avec ton perso. Pour l’xp c’est un autre sujet, certains adorent xp, bah pourquoi pas leur permettre ponctuellement en investissant dans un pass premium en achat direct grâce à une vraie monnaie (€, £ etc …) ou alors en utilisant la monnaie-mcm. Pourquoi un abonnement seulement pour le mcm ? Parce qu’il est, pour moi, le seul jeu des trois où plusieurs conditions sont réunies pour permettre l’instauration d’un abonnement, type de jeu, type de joueurs, recherche d’un but détourné de la personne (à la base).Parce que j’ai l’impression qu’il pourrait avoir une influence positive sur les guildes et les flux et conversions.Parce que j’arrive pas à voir l’intérêt pour le pvp et la population des joueursParce que je réfute l’abonnement pour le pve. Mais aussi pour un objectif indirect :Augmenter la qualité du jeu mcm.Constat (très personnel ^^) :L’évolution du système mcm pousse à la fainéantise, à « l’argent facile ». Il y a des topics qui en parlent sur le forum, si je ne me trompe pas. Je ne vais pas développer ici.Tous les jeux dans le jeu retrouvent une place et un intérêt pour des raisons stratégiques mais également pour permettre aux joueurs de récolter de la monnaie-mcm et de connaître son classement de serveur (les classements pour les joueurs n’ont que peu d’intérêt pour moi en mcm). La monnaie intra-mcm :Son but indirect: créer du mouvement.Cette monnaie doit être vivante dans le jeu mais ne pas sortir du jeu.Non échangeable contre des gemmesNon échangeable contre des poUtilisable pour le compte (abonnement ?améliorations?)Utilisable pour faire des achats exclusifs mcm (pnj)Utilisable pour ? Comment le joueur de mcm gagne t’il une monnaie d’échange ?En jouant et en permettant à son serveur de marquer des points, qu'il joue solo ou en groupe.En effet les points serveurs sont redistribué à titre individuel au prorata de la participation effective sur la semaine (multiplicateur ou fixe ajouté je ne sais pas). Au niveau graphique un flux [qui va varier en fonction de la participation du compte à la vie du mcm] devient visible dans la fenêtre du jeu, un peu comme les barres d’une recharge batterie qui se remplient ou alors leur système actuel, bref.Quand cette barre est remplie, la monnaie se convertit en valeur numérique et la somme s’affiche à côté du perso.Plus le perso joue sur son serveur et que son serveur gagne, plus il va faire de cette monnaie.Une deuxième conversion qui a un bel intérêt :Au bout d’un très long tempsHumm, petite aparté pour le temps : Oui ce sera long faut pas déconner quand même ^^ mais j’entends déjà les chouineurs dire : oui c’est trop long, trop dur, c’est pas normal et patati, ben oui il faudra du temps et du jeu, de l’attaque, de la def. Na;)Donc au bout d’un très long temps, la somme récoltée en monnaie du jeu permettrait d’acheter l’abonnement ou une partie de l’abonnement suivant.A long terme certains joueurs n’auront plus à acheter en € l’abonnement ce qui sera clairement un manque à gagner pour anet, c’est pour cela (entre autre!) que l’attractivité sans cesse travaillée du jeu est hyper importante, il faut toujours de nouveaux joueurs qui viennent jouer et reste et participe aux différents flux. Ce que permet la monnaie-mcm:Participer à l’achat de l’abonnement (que l’on vienne du jeu « initial jce ou que l’on ait choisi de jouer exclusivement en mcm).Permet d’obtenir des skins introuvables ailleurs que chez certains pnj : des skins pour la partie rouge, des skins pour la partie verte et d’autres pour la partie bleue.Donc si tu veux le skin partie verte il va falloir que tu puisses aller sur Garni map verte et seulement là...Tu peux attendre que ce soit le tour du serveur d’être map verte ou participer pour prendre le fort central adverse. Bien évidement une seule prise, une seule semaine ne permet pas de compléter une collection exclusive.D’ouvrir puis de compléter des collections (exemple spontané : sac à dos en forme de chariot à flèches à obtenir au bout de temps de trucs à faire, des trucs qu’on trouve pas ailleurs quoi)La monnaie-mcm permet également de réparer son équipement sans avoir à aller au spawn, dans un fort ou le château. On ouvre une fenêtre et on click, ça utilise tant de monnaie (pas bcp bien sûr).La monnaie permet en fait d’acheter tout ce que l’on peut déjà acheter actuellement avec les supers récompenses (tickets et autres) et certainement autre chose qui n’est pas encore inventé ^^La monnaie permet d’avoir des ressources d’artisanat, ce qui me fait penser qu’il devient nécessaire de remettre la possibilité de craft en mcm.La monnaie peut être investie par des joueurs pour leur guilde exclusivement en mcm pour avoir des items spéciaux Ce qui me semble intéressant:la possibilité, au bout d’un certain temps, de s’offrir l’abonnement avec une monnaie mcmUn système interne de récompenses mcmLa modification de la mécanique actuelle vers un meilleur équilibre (non traité)L’arrêt définitif des récompenses individuelles telles qu’elles sont.Vade retro récompensum debilum. Fini les récompenses individuelles directes autre que les sacs (je laisse les sacs pour ceux qui débutent en mcm, j’aborderai ce point plus loin) et l’évolution des compétences mcm pour le compte.Remettre la compétition collective au centre du jeu c’est-à-dire une récompense serveur.Il me paraît concevable de donner une valeur réelle à la victoire, à la seconde place et la troisième et que cela soit lié dans le temps et aux bénéfices des joueurs. Le serveur :Le serveur est également inscrit pour une compétition annuelle et permet d’accumuler autant de points pour le classement mondial.Perso si je commence une aventure sur un serveur avec des joueurs que j’apprécie, j’aurais certainement envie de la poursuivre sur l’année.Les comptes qui sont déjà sur un serveur sont prioritaires pour y être de nouveau.Si tu prends un abonnement mcm sur l’année : réduction du nombre de gemmes/ € à payer et certitude d’être sur le même serveur puisqu’il sera possible de choisir son serveur pour une durée maximale d’un an. Si le joueur souhaite à un moment, avant la fin de son abonnement, changer de serveur, il pourra tjs le faire toutes les 8 semaines pendant 4 semaines. Plus les joueurs demandent tôt un serveur (1er jour de la première semaine sur les 4, plus il a de chances d’y aller) La prime serveur :Croissante selon le classement par semaine.Serveur 1 tant de points, serveur 2 moins bien sûr et trois encore moins.Puis, par exemple, le serveur qui gagne le m u, se voit octroyer une prime qui se retrouve sous forme individuelle (%) pour chacun des comptes qui ont participé aux batailles du serveur juste avant la remise à zéro.Le serveur vainqueur sur l’année obtient une prime dont un des cadeaux pourraient être la possibilité, pendant un temps donné, d’avoir gratuitement pour tous les joueurs du serveur, même les nouveaux, accès à des armes sup à un pnj spécifique.Je penche pour un nombre d’items limité par joueur et par jour.Je vois bien un truc du style, le serveur finit 4 e il peut accéder gratuitement mettons aux générateurs.Bref le top du top pour le premier et on digresse.PNJ : 1 unité / joueur 1x par jour (si tu as 12 persos tu peux avoir 12 golems si ton serveur est premier) ou alors 1 u / compte 1 x par jour.Évidemment cela aura une incidence sur la vente hdv de certains items ou alors stop aux échanges monétaires sur les plans. Ils deviennent lié au compte du joueur une fois dans son inventaire. Qu’est-ce qui rapporte des points de serveur donc des points aux comptes des joueurs ?Liste à compléter ^^Le nombre de morts compte toujours dans les points mais le nombre de points par constructions d’armes existent (je doute qu’un joueur paie un abonnement ou des gemmes pour juste venir poser pleins d’armes, les construire pour faire des points d’xp, ou alors on est vraiment dans la merde).La défense du château de BP, des forts donnent bien plus de points qu’actuellement.Le joueur qui est à la défense d’une structure gagne bien plus de points au fils des événements finis. Par exemple résistance d’un fort contre une attaque : 6 contest rapporteront plus de monnaie-mcm au joueur donc à son serveur aussi, que 5 contest, si échec d’événement au 5 contest, cela n’enlève pas la monnaie-mcm qui est allouée au serveur pour résistance face à l’ennemi.Par contre bien sûr l’échec d’événement rapporte bien moins que la réussite. Le seuil de récompense individuelle (le flux de monnaie-mcm)Si le joueur n’a pas utilisé lors d’une défense de structure: un certains nombres de sorts (20 ?),ou infligé temps de dégâts ou fait tant de soins ou tuer au moins 1 joueurou utilisé aucune arme de défense pendant le temps de l’event d’attaque (2 minutes) il ne touchera pas de point.Liste à compléter.Son « curseur » de monnaie intra-mcm ne bougera pas à la fin de la semaine pour cette défense-là. Des statistiques de serveurs peuvent même être établies et visibles par les adversaires en fenêtre mcm. (un peu comme en jcj mais adapté à un serveur et au mcm : ex : % de résistance en def face aux attaques de forts, % d’attaque et durée moyenne). Les statistiques anciennes du serveur sont conservées et lisibles par tous. Il y aurait bcp d’autres choses à écrire mais je crois que ce post est déjà bien trop long.Bon jeu à tous
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